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STAR-MAP 基线测评
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14 维基线测评 + 2小时 × 10工作日全程陪跑。满意再续费(补缴前10个工作日),零隐性收费。
孩子不是不想玩,而是还不知道怎么玩。So 维度从平行游戏到合作游戏,4 个阶梯,系统建立从共处到互动的社交技能路径。
以下是 So · 社交游戏 维度薄弱时最常见的观察场景。出现 2 个以上建议预约 STAR-MAP 基线测绘,精准定位瓶颈。
阶梯进路是 So 维度的教学路线图。每一步的完成由数据定义,不靠主观感觉判断。
| 阶段 | 名称 | 核心工作 | 可观察完成标准 |
|---|---|---|---|
| ① | 共处 PARALLEL PLAY |
建立与同伴共享空间而无干扰的基础社交耐受。从独自游戏到平行游戏,降低陌生同伴的防御反应。 | 与同伴在同一空间各自游戏,无干扰行为 |
| ② | 互动 INTERACTIVE PLAY |
建立社交发起与回应策略。学习恰当的加入请求与回应脚本,从被动等待转向主动发起同伴互动。 | 可以使用 1-2 种社交发起策略加入他人游戏 |
| ③ | 合作 COOPERATIVE PLAY |
建立规则游戏中的轮流等待与协作执行能力。桌游/角色扮演训练共同目标下的合作行为框架。 | 遵守规则轮流等待,完成 2 人以上协作任务 |
| ④ | 友谊 FRIENDSHIP |
建立与固定同伴的重复游戏关系与友谊维持能力。学习分享/帮助/修复关系等友谊维护核心技能。 | 与 1-2 名固定同伴发展出重复的游戏关系 |
STAR-MAP 基线测评会同步检测以下维度,确认哪些是真正制约 So 进展的并发瓶颈,避免单维度低效路径。
以下为脱敏处理后的真实案例片段,已获家长书面授权,仅展示可观察的行为事实与数据节点。
内向是对社交环境的能量偏好,社交技能是可以学习的行为能力。关键问题是:孩子是否因为不知道怎么做而回避社交,而不只是选择独处。
强迫融入而缺乏技能支持,往往导致失败体验增加回避动机。So 训练的核心是先给工具(发起策略/轮流规则),再创造成功机会,建立社交效能感。
轻度的偶发性社交困难可能随经验积累改善。但有规律的社交技能缺口(不知道怎么加入/无法轮流/无法维持游戏)不会自动消退,入学后同伴关系复杂度增加,差距往往更明显。
透明公示核心价格,具体方案以所选中心当期规则为准。